EestiEnglishSuomiРусский


«
»


Liitu uudiskirjaga
Teie nimi:
E-mail:

Mängude ideed

Lõbusad mängud lapse sünnipäeval Lapse sünnipäeval ei pea olema alati peojuht, kes lastega ringi jookseb ja mängib. Kui on endal piisavalt tahtmist ja energiat, saate seda kõike teha ise. Kui olete valmis võtma ise ohjad lapse sünnipäeva läbiviimisel, siis siit mõned mõtted mängude osas.

Rändav kivike
Mängijad istuvad ringis, annavad kivikest peost pihku ja teevad seejuures petteliigutusi. Arvaja jälgib neid keskelt. Kui mängujuht ütleb "STOPP!", peavad kõik panema rusikas käed oma põlvedele ja arvaja peab nuputama, kelle käes on kivike. Kui tal on õigus, vahetab ta mängijaga, kelle käes oli kivike, kohad; kui aga mitte, näidatakse vaid, kus kivike parajasti on, ja mäng jätkub. Et mängujuhi peatumismärguanne kõlab iga kord sagedamini, kord harvemini, siis ei tea mängijad, millal see parajasti tuleb.

Mälumäng
Mängujuht paneb lauale 24 pisieset (pliiats, knopka, kivike, kamm jne), katab need rätikuga kinni ja kutsub mängijad sisse. Ta võtab minutiks rätiku ära. Mängijad peavad meelde jätma võimalikult palju laual olevaid esemeid. Minuti pärast paneb mängujuht rätiku tagasi ja iga mängija kirjutab üles esemed, mida laual nägi ja mis meelde jäid. Kes esitab viie minuti jooksul kõige täiuslikuma nimekirja, on võitnud. Väiksemate laste puhul võib panna lauale vähem asju ja üles kirjutajaks on näiteks lapsevanem.

Mis on muutunud?
Mängijad seisavad või istuvad. Üks neist - detektiiv - uurib teisi 3 minutit tähelepanelikult ja läheb siis ukse taha. Tema äraoleku ajal muudab iga mängija enda juures midagi. Üks tõstab näiteks märgi vasakult kääniselt paremale, teine vahetab kolmandaga sviitrid, neljas käärib käised üles jne. Seejärel tuleb detektiiv tagasi ja hakkab uurima, mis kellelgi on muutunud. Iga avastatud muutuse eest saab ta punkti. Kõik mängijad on kordamööda detektiivid. Mängija, kes saab kõige rohkem punkte, tunnistatakse edukaimaks detektiiviks.

Mäng kirjaklambritega
Siduge mängijail silmad rätikuga kinni ning andke igaühele 10 kirjaklambrit. Märguande peale hakkavad kõik klambreid pikka ahelasse ühendama. Võidab see, kes saab kõige rutem valmis.

Tibu-Tibu
Mängijad istuvad kõrvuti rivis ja nende ees peatub kordamööda mängujuht. Mängujuhil on kokkusurutud peopesadesse peidetud väike ese - mingi armas loomatupsuke, aga võib olla ka münt. Ese peab olema hästi väike, sest mängu mõte seisneb selles, et mängujuht paneb kordamööda oma käed mängijate kätele ja ütleb: “Tibu-tibu, ära näita!” Ühele mängijale saab osaks õnn - just tema pihku supsab teiste eest salaja see tibuke. Teised peavad ära arvama, kelle käes tibu peidus on. Õigesti arvaja saab mängujuhiks.

Telefon
Telefon on traditsiooniline sünnipäevamäng. Kõik istuvad kõrvuti ritta, esimene sosistab mingi sõna järgmisele kõrva, kes omakorda sosistab selle edasi jne, kuni rea viimane ütleb välja sõna, mis tema kõrvu jõudis. Tavaliselt erineb esialgne sõna viimasest nagu öö ja päev, mispeale hakatakse tagant ettepoole küsitlema, mis sõna kellelegi kõrvu jõudis. See, kes esimesena moondunud sõna edasi ütles, kukub mängust välja.

Ettevaatust, leopard!
Selle mängu motiiv on igas maailmajaos isesugune. Aafrika lapsed mängivad seda nii. Kõik mängijad istuvad ringis, jalad ristis, käed põlvedel, peopesad ülespoole pööratud. Ringi keskel kükitab leopard - mängija, kes pöördub aeglaselt kohapeal ringi ja katsub aeg-ajalt välkkiirelt käega lüüa kellelegi vastu peopesa. Kui see õnnestub, peab hooletu mängija, kes õigel ajal kätt ära ei tõmmanud, leopardiks hakkama.

HOPP! Mängutoas on veel lisaks mängude raamat, kus ideid ammutada ning palju toredaid lauamänge (lMonopol, Alias, Twister, Pöörane Alias jne).